遊戲與書:互動閱讀形式下的文本操作、影像和玩家回饋
閱讀是一種讓他人思想介入自己思想的行為。如果沒有閱讀,我們的思想只能是一種個人化的沉思默想,甚至難以運轉。不同的時代有不同的「閱讀」方式,而不同的閱讀方式也不斷地在影響著人們的思維方式。
在印刷術普及與紙張取得困難的年代,閱讀是一種高尚、品味且帶有貴族色彩的行為,不管是易碎的沙草紙或是攜帶不便的竹簡、昂貴的絹帛都不是一般的農民可以隨便擁有的,那是一個神權與貴族的時代。而印刷術和書籍的普及開啟了廣泛知識普及與公眾化的閱讀時代的來臨。
隨著當代科技的發展與數位載體的普及,加上巨大的資訊洪流,人們開始遠離長篇大論的經典,追尋輕薄短小的細語。所以無數知識人擔憂出版業沒落、紙本書衰微,現代人不閱讀。
但是,當代的「閱讀」,或許更是一種帶有獵奇成分,同時具備「觀看」與「實踐」的同步過程。透過各種智慧載體與雲端科技,這些媒介將我們試圖通過傳統「閱讀」行為而獲得的資訊和思想迅速轉化為各式各樣的文字、圖像、聲音和動作影像的「複合體」;換言之,過去我們透過文字來想像本文內的主角型態、表情與個性,而今天這些想像被簡化或剝奪,或者被毫無遮掩地全盤托出了。
遊戲是一種全新的複合式閱讀體驗,當玩家開始介入這種閱讀過程的時候,大腦一直在提醒我們的理性:要注意閱讀中的思想和精神資訊,手要同時反映(應)與操作,但是快速變遷的圖像和聲音效果卻一直在引誘我們的潛意識:某處還有更玄奧難解的不知名「奇觀景象」,讓玩家不由自主地推動手把鍵盤,繼續探索,在某種意義上這是當代數位閱讀的「撕裂性」與「斷裂感」。
當代的「閱讀」,本質上並不是一種「文字逐行向下爬格子似的閱讀」,而更是一種融合觀看與實踐的獵奇過程。那電子遊戲要如何透過這一全新的閱讀形式與玩家交流互動呢?進而在某些地方達成更精確的交流與實踐作者想法的可能性呢?
如果傳統的「文本」指的是作品中的可見可感的表層結構,是一系列語句串聯而成的連貫序列。文本構成了一個相對封閉且自足的系統,由作者來控制並賦予讀者感受與詮釋的能力,那在這次的論壇中,我們將以一款互動式多重結局的恐怖驚悚遊戲《直到黎明》作為文本展示,一方面解釋 OTE 與相關互動細節的發展,更看看每個人的恐懼和不安,如何能夠透過遊戲來呈現,不同的恐怖,每個角色的生或死,最後的結局,全部都由您來決定。
您在觀看這一離奇的故事中,同時作為被驚嚇的對象,最後並實踐了您的決定,每個人的命運。