
遊戲閱讀:為什麼好玩?
Curated by RainReader Liang
社會新聞過曝地提醒我們:「年輕人沈迷於數位娛樂的聲色犬馬之中,導致行為偏差,甚至出賣肉體以換取遊戲之虛擬道具」而商業報導則叮嚀著:「臺灣只有兩千三百餘萬人,但在手機遊戲市場上高居全球前幾名」這一利多契機;至於鋪天蓋地電視和網路廣告,更明目張膽地賣弄女體誘惑著:手機內有溫柔地,遊戲自有顏如玉。最近電競的熱門又再度猛搥了一記後腦杓(勺),彷彿電子遊戲瞬間昇華成為官方理應支柱的運動盛事與國家產業。
匯流且相斥的訊息在今日面對困境與衰微的島嶼臺灣中,電子遊戲彷彿體現著智慧科技結晶,也同時背負著千禧主義的墮落罪罰,更像是多元萬花筒,碎片又難以綜觀掌握的華麗璀璨。
這使我們不禁同時思考與反省:電子遊戲被認為是蓬勃發展的產業,產值已經遠高任何娛樂產業,幾乎所有的創業者不是成為獨立遊戲(Indie Game)開發者,就是從事具備遊戲化(Gamification)成分的資訊數據服務;另一方面,社會對電子遊戲的負面理解也同時處於相乘的兩極激化狀態。似乎這是一門:「好賺錢的高級娛樂」
作為當代數位科技藝術的重要環節,過去我們提出許多面向來思考遊戲的呈現方式:例如末世想像的哲學討論、資本主義氾濫或是異想現實和虛擬的影像,都獲得了許多好評,例如前年討論玩家與觀眾在多重螢幕觀看下所產生的角色認知差距,成為國內外研究遊戲實況興起的參考。
在台北數位藝術節邁入十週年的此時,今年的「電玩藝術展」試圖回歸原點,回溯最初的關懷:也就是「閱讀」和「理解」的形式。
「現代人已經不閱讀」之類的沈痛呼籲早已乏善可陳,這樣的哀嘆或許也可套用在遊戲上,在每天有數千種全新遊戲上架的數位洪流中,或許玩家早已忘記遊戲為何好玩,無力且無能法探究作品的內涵與根源,遑論其文化與藝術氣蘊。
故而在這次的電玩藝術節中,我們準備了幾個主題與影片,搭配最近上架的遊戲,讓操作的動態風景、聲光視覺的呈現和關於文字聲音的導讀講解合一,在操作者、分享者與聆聽者之間結褵出一張動人的網羅,在文字、聲音和影像的中上下震盪。讓您瞭解這些作品為何好玩,而且能夠親自去觀看、體驗與體認。