三國:作為真實歷史與虛擬遊戲的想像與宣染
兼論論強勢角色與日本動漫電玩之擬人化、萌化之運用與限制
「三國」,這已經是不管中國或臺灣,甚至是日本最熟悉的品牌與歷史故事。無數的網路、手機遊戲都以三國為題材,正因為他是一個家喻戶曉、歷久彌新又令人難忘回味的故事與品牌,而絕大多數我們對於三國歷史人物的認識、遊戲形象的辨識,甚至是對岸的山寨作品,幾乎都是來自於光榮的《三國志》系列。或者我們可以這樣說:
今天我們對於三國的認識、角色的想像,基本上都來自於電子遊戲內的宣染與創造,而非是羅貫中的《三國演義》,遑論陳壽的《三國志》
不管是《回到未來》電影的那一天,或是《新世紀福音戰士》的使徒到來之日,光榮特庫摩的經典歷史模擬遊戲《三國志》也在今年迎接了三十週年。日本紀念日協會更登錄 12 月 10 日為「歷史模擬遊戲『三國志』紀念日,表彰這一重要的日子,因為在某種意義上,這款歷史模擬遊戲已經不只是「單純的數位電子遊戲」,它有多重的意義:
一方面,本遊戲的所有人物角色設定、地形與物產、都市與交通,都可說是這三十年來日本中國史研究的體現,把學術研究和考古調查之數據落實到遊戲之內;其次本遊戲廣泛地影響了整個華文圈的對於三國認識之理解,不管是電視連續劇或電影、各式各樣的題材創作,《三國志》不只是一個遊戲,它本身就是歷史的一部份,深刻地影響了我們如何看待過去,認識歷史。
我們將在這次的展覽中舉辦一場座談來和大家回顧這風華絕代的英雄史詩,這三十年的遊戲,這三十載的英雄史詩,以及具體論證對於當代青少年之影響。把電子遊戲和古籍閱讀、學術研究、娛樂媒體整合為一,精彩萬分,不容錯過!